Informatik Q1 - Objektorientierte Modellierung

Objektorientierte Programmierung (OOP)


In der Einführungsphase haben Sie die Grundlagen der imperativen Programmierung mit Java kennengelernt. Dabei ging es speziell darum zu erlernen, welche Datentypen es gibt und welche Operationen darauf wirken können, wie man mit Hilfe von Bedingten Anweisungen und Schleifen ein wenig Aktion in die ganzen Programme bekommen kann und wie man dies mit einer graphischen Oberfläche ebenfalls darstellt.
Neben den primitiven Datentypen und dem Datentyp String haben Sie den Array als erste komplexe Struktur kennengelernt.

Aber jetzt zu einer speziellen Eigenschaft von Java: die Objektorientierung!


Objekte

Oftmals ist es in der Programmierung wünschenswert auf bereits geschriebene Prpgrammfragmente zurückzugreifen, da sich viele Problmestellungen wiederholen. Aber warum sollte man das Rad zweimal erfinden?
Daher macht man sich das Denken in der menschlichen Umwelt zu nutzen: Man identifiziert wie in der Umwelt Gegenstände (Objekte), denen man ihre charakteristischen Eigenschaften (Attribute) und deren Fähigkeiten (Methoden) zugeordnet werden.
Die Grundidee der objektorientierten Programmierung ist also, Attribute und Methoden, die auf diese Attribute angewandt werden können, möglichst eng in einem sogenannten Objekt zusammenzufassen.


Beispiel 1: In unserem Informatikkurs gibt es Kursteilnehmer. Diese haben einen Namen, einen Vornamen, einen Tutor und eine E-Mail-Adresse als Attribut.

Beispiel 2: Ein Auto kann die Attribute Farbe, Gewicht und Motorleistung aufweisen. Zudem besitzt es folgende Fähigkeiten: Starten, Beschleunigen, Hupen

Beispiel 3: Dieses Bild "Aquarium" hat verschiedene Attribute, die alle nur vom Typ Dreieck, Quadrat oder Kreis sind.

Aquarium